Первая полоса

Мы прочитали автобиографию Джона Ромеро

Что известный разработчик может написать в автобиографии? Сценарист  Spec Ops: The Line Уолт Уильямс (Walt Williams), например, делится откровениями об оборотной стороне геймдева, а Сид Мейер (Sid Meier) травит байки и формулирует личную философию. Всегда к месту рассказы о взаимоотношениях в студии, обстоятельствах, в которых рождались хиты, и принципах их дизайна; актуальна и просто ностальгия по зелёной траве. Словом, всё, что позволило бы читателю иначе взглянуть на знакомые игры, глубже понять их содержание: так вот почему они так устроены!

Книга «Повелители DOOM» — самый подробный до недавнего времени текст о ранних годах id Software — начиналась с истории о том, как отчим Джона Ромеро (John Romero) пытался разбить его лицом аркадный автомат. «Икону DOOM», свою свежевышедшую автобиографию, Ромеро начинает с ещё более мрачных историй: его родственники перевозили наркотики и содержали бордель, а биологический отец ежедневно пил и промышлял грабежом, воровством и домашним насилием. Однажды он увёз своих детей в пустыню, высадил их из автомобиля и уехал домой как ни в чём не бывало.

«Я буквально не могу забыть о прошлом»

«Икона DOOM» — это длинный, на 600 с лишним страниц, рассказ Ромеро о собственном прошлом: о детстве, первых увлечениях, личной жизни, созданных играх, успехах и провалах. Он решил сосредоточиться на XX веке, временах самых громких своих хитов и неудач, а событиям после закрытия Ion Storm, то есть последним 23 годам, уделяется всего лишь около 15 % объёма.

У Ромеро гипертимезия: он почти ничего о себе не забывает. Удобно, когда пишешь автобиографию, — и настоящее проклятие, когда вырос с отцом-абьюзером и потратил почти четыре года на  Daikatana. «Сейчас я бы поступил иначе, — то и дело повторяет Джон, пересказывая особенно болезненные моменты своей карьеры: разлад с Джоном Кармаком (John Carmack), скандальную рекламу с „сучкой“, хаос в Ion Storm. — Но мы были молоды и не обладали нужным опытом. Я извлёк из этой ситуации важные уроки». Вот их примеры:

  • Нельзя позволять проблемам накапливаться — трудности стоит разрешать, как только они возникают. Нерешённые проблемы имеют свойство множиться.
  • Нельзя разводить шумиху из ничего — за ней должен иметься продукт.
  • Нельзя оскорблять своих фанатов, даже в порядке бахвальства.
  • Нужно верить своим инстинктам. Если что-то пошло не так и это чувствуется, вероятно на то есть причина, пусть даже не самая очевидная (хотя в случае с рекламой про «сучку» она была очевидна).
Suck it down («Отсасывай») даже сделали торговой маркой!

  • Нужно удостовериться, что с людьми хорошо обращаются, — игры сами себя не делают.
  • Нужно окружить себя классными людьми и дать им всё необходимое, чтобы сделать нечто потрясающее.
  • Нужно стараться поддерживать кого-то (например, издателей), кто настроен делать крутые вещи, пусть даже эти планы собираются реализовать без вас.
  • Нужно хорошенько подумать, с кем открывать компанию, ведь через все горести, радости и испытания предстоит пройти вместе.
  • Нужно принимать поражение с достоинством. Провал — часть игровой индустрии, часть жизни и часть успеха. Стоит принять свои изъяны, загрузить последнее сохранение и начать снова.

 

Если вы тоже бросили Daikatana на первом уровне, так и не узнав, что там происходит дальше, советую этот обзор. Ромеро позже признал, что зря нанял столько зелёных моддеров, у многих из которых не было вообще никакого опыта работы.

Зачем выпускать автобиографию, если львиная её доля посвящена ранней истории id Software, которую и без того пересказывали много раз, а написанные на ту же тему «Повелители DOOM» до сих пор, спустя 20 лет после выхода, переиздаются и упоминаются в списках лучших книг про игры? Ответ: журналисты и их читатели жаждут драмы, истина обрастает мифами, и поэтому то, чего на самом деле не было, для Ромеро не менее важно, чем то, что было. Нет, Кармак не устанавливал на компьютер Ромеро шпионские программы, чтобы подсчитать, сколько времени тот проводит за работой. Нет, они не подсмотрели идею маппинга текстур в  Ultima Underworld на выставке электроники. Нет, у Ромеро были хорошие отношения с бывшим начальником в Softdisk.

Кто старое помянет, тому глаз вон

Ромеро прямо указывает, что не хочет ни с кем ссориться: он, по его словам, не испытывает «ничего, кроме колоссальной благодарности ко всем людям, с которыми (или на которых) когда-либо работал», а некоторые детали и эпизоды «пришлось исключить из уважения или по чьей-то просьбе». Нельзя сказать, что «Икона DOOM» напрочь лишена драмы, но бесшабашного рок-н-ролла, которым пропитаны «Повелители DOOM», в ней почти не чувствуется: Ромеро оставляет за скобками даже безобидные байки о том, как в id Software ломали технику и рубили дверь топором.

Право использовать в статье это фото я купил по символической цене у самого Ромеро. Хорошо, что его заботит сохранение собственной истории: игровые компании этим, как правило, себя не утруждают. В «Иконе» он упоминает, что собрал архив из 20 коробок, и на этом сайте, очевидно, лишь малая его часть.

О его истинном отношении к определённым людям и событиям приходится судить по тому, упоминаются они в книге или нет. Мне было особенно интересно узнать, что Джон расскажет о Тиме Уиллице (Tim Willits), но в «Иконе DOOM» его имя упоминается всего пару раз: «Мы наняли нового левел-дизайнера», «В офисе он сидел слева от меня» — и «В  Quake десять карт его авторства». Всё.

Почему Уиллиц так важен? Потому что Сэнди Петерсен (Sandy Petersen), создатель уровней  Doom и Quake, обвинял его в развале компании:

Я не держу зла ни на кого в id… Может быть, за единственным исключением. <…> Всё это — вина одного человека, присевшего Джону Кармаку на уши. Джона я нисколько не упрекаю: ему сложнее нас всех давались отношения с людьми. Не думаю, что он понимал, что именно происходит, — но мы понимали. В первую очередь из-за этого типа и прочих проблем с Quake семь сотрудников покинули студию навсегда. Из 11 или 12. Тяжёлый удар, который объясняет, почему id после Quake так переменилась.

 

Давайте я расскажу вам одну историю [из времён  Quake II]. id напоминала террариум: она делилась на шайки, которые решали, кто хороший и кто плохой. Том Холл поначалу был хорошим, но потом коллективное бессознательное id постановило, что он плохой, и всё: он уже не мог ничего сделать, чтобы мнение о нём изменилось. Американ Макги тоже изначально считался хорошим, но потом было решено, что он плохой, и тогда он пришёл к Кармаку и спросил: «В чём дело? Как мне исправиться?» Кармак ответил: «Твои уровни должны стать лучше!» «Окей, — сказал Американ, — где мне этому научиться?» Тогда ещё нельзя было просто поискать в Интернете, как делаются уровни: мы были первопроходцами, преподавателей левел-дизайна ещё не существовало. Кармак ответил: «Иди к Х, он тебя научит». Американ пошёл к Х и сказал: «О великий гуру, поделись советами!» И Х поделился, так что Макги ушёл к себе в кабинет и сделал новую карту, где использовал всё, чему только что научился, а затем вернулся к Кармаку и показал её ему: «Зацени мою работу!» У того просто сорвало крышу: «Ты всё сделал неправильно! Это отвратительный уровень! Ужасный!»

Уровень получился плохим, потому что Х был змеёй. Он специально наговорил Американу глупостей, чтобы у того возникли проблемы. Этот случай хорошо показывает, каким Х был карьеристом. Он воспринимал как конкурентов не другие компании, а сотрудников собственной компании. Это и погубило студию.

Ромеро это видео смотрел: он даже написал под ним комментарий, где исправил несколько незначительных ошибок, однако историю про Уиллица оставил без примечаний. Однако в автобиографии Джон, никого, кроме себя, не обвиняя, называет главной причиной своего ухода из id нежелание команды экспериментировать с геймплеем: все устали ждать, когда движок будет готов, выгорели и решили сделать очередной боевик с пушками, чтобы выпустить хоть что-то.

 

То же самое он повторяет в докладе, с которым выступал в Санкт-Петербурге четыре года назад. Советую его посмотреть: видео содержит много фотографий (в книге, увы, нет ни одной) и технических подробностей (их в книге мало).

В «Иконе» также упоминаются разногласия с Кармаком: тот считал, что Ромеро уделяет слишком много внимания сторонним проектам вроде  Hexen, вместо того чтобы бросить все силы на Quake, хотя в 1996-м, на финальной стадии её разработки, оба пахали по семь дней в неделю. Исчезновение «товарищеского духа и невероятного веселья времён разработки  Keen и Doom» упоминается мимоходом, а история из «Повелителей» о том, как Ромеро вспылил, узнав, что в первом эпизоде новой игры вместо его уровней появятся карты Тима, в автобиографии проигнорирована.

Известно, что это Кармак принял решение выгнать Ромеро, который и сам настроился покинуть id, поняв, куда дует ветер, но какую именно роль в этом увольнении сыграли Уиллиц и Макги? Мы всё ещё не знаем точно. Было бы нелепо обвинять Джона в излишнем миролюбии, но, видя, как плохо сходятся рассказы разных людей об одном и том же времени, понимаешь, что полной истории студии ещё предстоит появиться. «Икона DOOM» добавляет к ранее описанным событиям много новых деталей, но не раскрывает тему целиком.

Дизайн превыше всего

Расставшись с id, Ромеро основал студию с девизом Design is Law («Дизайн превыше всего»). Надо отдать ему должное: кошмар с Daikatana описан в автобиографии достаточно подробно, хотя вспоминать эту часть своей жизни Джону, очевидно, куда больнее, чем триумфы. Но вот этот дизайн, который превыше всего, — что это конкретно? На эту тему Ромеро в «Иконе DOOM» рассуждает мало: впечатлениям от покупки Ferrari там уделяется не меньше места, чем принципам создания игры, которая позволила эту машину приобрести.

 

Несколько лет назад он, правда, уже комментировал прохождение собственных уровней в гостях у Double Fine.

Вот эти принципы:

  1. Начало уровня должно предоставлять интересный выбор или впечатляюще выглядеть.
  2. Начало уровня должно соответствовать назначению карты. Хочу ли я научить игрока чему-то или напугать его? Если первое, то врагов в начале нет. Если второе, то игроку стоит быть осторожным.
  3. Нужно задействовать области на карте максимально допустимое количество раз, чтобы закрепить понимание пространства у игрока. Например, если до выхода в коридор он возвращается к хабу, то больше всего запомнит именно хаб.
  4. Нужно создать контраст в каждом элементе дизайна: свете, звуке и действии. Это сделает уровень интересным и лишит его монотонного геймплейного цикла. У игрока должно появиться ощущение, будто он мчится на захватывающих американских горках.
  5. Изменения текстур стен или пола должны сопровождаться изменением высоты или границ этих текстур.
  6. Уровень должен содержать не менее четырёх секретных областей.
  7. Решив часть головоломки, игрок должен понимать, куда идти дальше. Например, он пытался открыть красную дверь до того, как нашёл красную ключ-карту. При плохом дизайне игрок дёргает рубильник, но не видит или не слышит, к чему это действие приводит.
  8. Если хоть одна зона на уровне выглядит так, будто её можно было сделать на устаревших технологиях, — это провал. Нужно делать пространство более интересным и для этого использовать все возможности движка.

 

Здесь Джон также даёт советы по программированию — однако признаёт, что не все практики ранней id имеет смысл применять сегодня.

Я хотел бы прочитать больше подобных откровений, но, конечно, не мне указывать Ромеро, что делать. Кроме того, книга с разбором каждого уровня DOOM уже существует — я сам её переводил и рецензировал. Да, её автор — не создатель этих самых уровней, а основатель студии The Chinese Room, но DOOM прожила настолько долгую жизнь, что из проекта нескольких человек давно превратилась в достояние сообщества, причём в буквальном смысле: в 1997 году Кармак открыл её исходный код. А насыщенная жизнь Ромеро принадлежит только Ромеро, и стоит порадоваться, что он нашёл время и желание нам о ней рассказать.

 

Ещё Джон стримил на Twitch процесс разработки SIGIL II.

Как бы старательно автобиография основателя id Software ни обходила острые углы и как бы много ни повторяла за книгой «Повелители DOOM», с которой поклонники студии и без того хорошо знакомы, она в любом случае представляет собой бесценный источник информации. Ещё она, как мне кажется, очень вовремя вышла в России: выбранный автором добрый и, насколько это возможно, бесконфликтный тон (даже о домашнем насилии Джон пишет на удивление спокойно) — самое то для Нового года, когда в доме пахнет уютом, мандаринами и пряниками с корицей. Дату релиза перевода приурочили к 30-летию  Doom, которая как раз увидела свет в декабре, и если вы всё ещё размышляете, что же подарить геймеру, то «Икона» — беспроигрышный вариант.

По материалам

Нажмите, чтобы оценить статью
[Итого: 0 Среднее значение: 0]

По теме

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»